Partijstop in een kerker verwerken

17

Ik denk dat ik de verkeerde kant van de stok heb gekregen als het gaat om wat en wanneer de DM op zoek moet naar broodjes wanneer het feest een kerker verkent.

Stel je typische D & D-kerkercrawl voor. Er zijn kronkelende gangen, een handjevol monsters op de loer, één of twee vallen en een paar geheimen. Mijn partij wil begrijpelijkerwijs heimelijk bewegen, op vallen letten en op geheimen letten. We spelen in roll20 met dynamische verlichting aan, zodat ze alleen een paar vierkanten in alle richtingen kunnen zien, waardoor reizen verraderlijk wordt.

Op de huidige manier eindig ik met het een paar vierkanten tegelijk vooruitgaan, waarbij ik elke keer als ze een nieuwe doorgang vinden om een nieuwe waarnemingcontrole vragen, zo nu en dan om stealth-controles en de bedriegelijke worp om vallen zoeken telkens als ze door een nieuwe hal afdwalen.

Dit voelt clunky, repetitief en onderhevig aan goblin dice . Hoe meer ze rollen, hoe waarschijnlijker het is dat iemand slecht genoeg faalt om te worden opgemerkt door een monster of ten prooi valt aan een val. Echter, het runnen van de hele kerker op een enkele set rollen lijkt tegen de hele geest van het kruipen van kerkers in te zijn; waarom zou je een kerker helemaal onderzoeken als een enkele worp jouw lot heeft bepaald?

Ik ben me bewust van de reden achter lang lege gangen in premade-kaarten. In een ideale wereld zou je een kerkercrawl ontwerpen die alleen maar kamers was, en je controles per kamer uitpakken. Maar hoe zit het met een grottensysteem? Er zijn geen "kamers", per se ... de hele kaart IS lang, mogelijk lege "gangen". Soms probeer je echt door een groot gebied te navigeren zonder een duidelijk begin of einde.

Ik weet zeker dat ik hier iets mis ... wanneer en hoe vaak moeten spelers rollen wanneer ze door de kerker worden gecrawld?

    
reeks Alex 01.04.2018 / 02:21
de bron

4 antwoord

26

Passieve cheques zijn uw vriend

Ten eerste kunt u bijna al uw cheques waarschijnlijk vervangen door passieve perceptie (PHB 175):

A passive check is a special kind of ability check that doesn’t involve any die rolls. Such a check can represent the average result for a task done repeatedly, such as searching for secret doors over and over again, or can be used when the DM wants to secretly determine whether the characters succeed at something without rolling dice, such as noticing a hidden monster.

Dit wordt meestal gedaan voor perceptie, maar u kunt deze ook gebruiken voor zaken als stealth. Passieve controles laten je automatisch omgaan met al die ... passieve rollen.

Roep alleen rollen aan als ze er toe doen

DMG 237 somt dit mooi op:

Remember that dice don't run your game- you do. Dice are like rules. They're tools to help keep the action moving. At any time, you can decide that a player's action is automatically successful. You can also grant the player advantage on any ability check, reducing the chance of a bad die roll foiling the character's plans.

Parseer je kerkerscrawl in specifieke scènes

Je kunt herhalingen voorkomen door de kerkercrawl duidelijk af te bakenen in afzonderlijke scènes. Je zinspeelt op dit probleem als je het hebt over een kerker die alleen maar kamers zijn. Kortom, in plaats van fysiek in de kerker te denken, moet je het in gamescènes zien en de onbelangrijke delen verdoezelen.

Bijvoorbeeld, in een kerkerscrawl heb ik in roll20 gerend, soms zal ik gewoon een gang of een lege kamer onthullen en zeggen "er zit hier niets in". Evenmin verplaats ik avatars of onthul gebieden op de kaart totdat het echt relevant is - ik gebruik de kaart alleen wanneer de kaart noodzakelijk is. Dit bespaart veel tijd die anders zou worden verspild met het gooien van dobbelstenen zonder goede reden. Je kunt nog steeds een gevoel van spanning creëren door een handvol rode haring erin te gooien.

Zodra je kerker in scènes is geplaatst, kun je scenario's maken die ertoe doen. In plaats van je spelers door een donkere grot te laten struikelen, terwijl je langs de weg rolt, kun je zeggen: "Je tast een tijdje door de duisternis en maakt goede vorderingen. In de verte zie je de gloed van een kampvuur ...". Je merkt misschien dat films dit vaak doen: een personage navigeert misschien in een grot of kerker, maar kijkers zien het niet allemaal - alleen de delen die op een of andere manier significant zijn.

Door je kerker te bekijken als een reeks belangrijke scènes, kun je elke worp op de een of andere manier aanzienlijk maken en daarom je kerkercrawl stroomlijnen.

    
antwoord gegeven 01.04.2018 / 02:40
de bron
9

Een ding dat je kunt doen om de hoeveelheid heen en weer schakelen op basis van turn-ups te verminderen, is om een Partytoken te maken waar iedereen de controle over heeft en waarvan hij de zichtbaarheid deelt. Laat het feest een verhuizer kiezen voor het token. PC's kunnen nog steeds elke gewenste rol spelen, maar je hebt "Bobby Moves and Acts, Sheila Moves and Acts, Diane Moves and Acts, Eric Moves and Acts, Hank Moves and Acts" uit de vergelijking verwijderd.

Naarmate het feestteken vordert, kan een personage op elk gewenst moment roepen dat ze op zoek zijn naar geheime deuren of vragen over een functie die ze zien. Houd al hun tokens bij de hand voor een snelle plaatsing in het geval van een ontmoeting, bij voorkeur weggestopt achter een dynamisch verlichtingsgordijn.

Het is veel abstracter, maar als je de behoefte voelt om lange gangen en kruispunten in een rollenspel te spelen, kan dit het samenspel echt verminderen.

Nog twee dingen: vermijd eerst de druk om iedereen in op initiatief gebaseerde bewegingen te houden. Beschrijf het feest als geheel en laat spelers vragen om een actie als ze die nodig hebben. Ten tweede, onthoud passieve controles, dit is het soort dingen waarvoor ze zijn gemaakt.

    
antwoord gegeven 01.04.2018 / 06:58
3

Ontwerp je kerkers om actie uit te nodigen

In plaats van zinloze lange gangen, maak de gangen betekenisvol.

Ik bereik dit door regelmatige patrouilles in kerkers te houden waar het zinvol is of een paar onverwachte ontmoetingen te doen in grotten die ik op het feest kan verluchten als ze te veel tijd in een gebied doorbrengen. Na een beetje hiervan (wanneer het feest worstelt om in leven te blijven met de beperkte middelen die ze uiteindelijk krijgen na alle extra ontmoetingen), realiseren ze zich dat snel verhuizen ook voordelen kan hebben.

Overweeg ook een tijdsbeloning

Deze vraag heeft veel goede antwoorden over een gerelateerd probleem met betrekking tot het drawl van bepaalde speelstijlen. Als je feest 30 minuten doorbrengt naar de volgende hal, is het ritueel dat ze probeerden te stoppen misschien al afgelopen en moeten ze vluchten voor de demonenprins die is opgestaan, en later worden gestraft door de koning die hen op de queeste heeft gestuurd. Misschien was de waarzegger van de koning op het feest aan het screden en deelde hij de koning mee dat ze te voorzichtig waren in de kerker en hun eigen welzijn over het welzijn van het koninkrijk prezen.

    
antwoord gegeven 01.04.2018 / 03:03
0

Hoe ga ik om met situaties als deze:

Wanneer u zo een terrein betreedt, voert u één controle uit. Ik bewaar die controle voor de volgende situatie waar het nodig is. Op dat moment laat ik ze nieuwe controles uitvoeren, tenzij ze de controle hebben mislukt en de gevolgen niet meteen bekend zijn. (Dus niet onthullen dat er een verborgen consequentie was.) Ik heb ook nieuwe controles na zaken als gevechten of pauzes aan tafel.

Combineer dit met het behandelen van de partij als een eenheid in niet-gevechtsituaties en een dergelijke verkenning gaat snel tenzij ze terrein raken waar ze niet kunnen beslissen.

Ik heb ook het feest laten reageren op een doolhof met "we volgen de juiste muur". Extra lopen maar het speelde sneller. Omdat ze actief probeerden om de kerker op te ruimen, waren dwalende ontmoetingen geen nadeel. Uiteindelijk heb ik zelfs niet geprobeerd het doolhof voor hen in kaart te brengen. (En gooide nooit meer een doolhof naar die groep spelers.)

    
antwoord gegeven 01.04.2018 / 23:41