Een systeem vinden dat het instellen van SWAT / gijzeling redding mogelijk maakt

5

Ik ben momenteel bezig met een idee waar een team van elite SWAT-leden (de groep) is op het juiste moment op een verkeerde plaats. Het is een gijzelaarssituatie, maar iets over de hele situatie is diep verkeerd; de vermeende 'terroristische aanslag' past niet, de tegenstanders zijn veel meer opgeleid en ervaren, andere SWAT-teams zijn "incidenteel" buiten bereik geplaatst. Het wordt al snel duidelijk dat de aanvallers dat verwachtten ze hebben genoeg tijd voor hun missie en zijn ervaren genoeg om vast te houden de politie af. De groep krijgt het idee dat hun leider een tip moet hebben en bewoog een vermeende 'trainingsmissie' onverwacht bij de laatste kennisgeving aan het gebied.

Dus wat ik nodig heb, is een systeem:

  • Snelle actie tijdens actie, maar maakt langere planning mogelijk.
  • Ondersteunt automatische wapens, granaten, stun granaten, tasers wat dan ook
  • Force multipliers voor verrassing, gecoördineerde actie, verbluffende scouting, etc. Het systeem moet het team in zo'n voordeel kunnen brengen dat het risico van stervende of traumatische verwonding met een dodelijk vechtsysteem kan worden tenietgedaan met spelers die weten wat ze doen.
  • Moet toestaan om close combat, inclusief messen en geïmproviseerde wapens, aan te pakken.

Ik zal de plaats innemen van ervaren tegenstanders. Ik zal de spelers informeren over de structuur van de ruimte, de positie van gijzelaars en strijders enz., maar laat de planning aan hen over. De spelers kunnen zichzelf onzichtbaar positioneren, maar als ze het verpesten, moeten ze me op de hoogte stellen ("Bewaker A hoort metaal schrapen op 10 meter in het noordwesten ").

Onderdompeling zou het belangrijkste aspect moeten zijn. Dat betekent dat de exacte kansfunctie niet belangrijk is, maar de dobbelsteenevaluatie moet snel zijn. Ik ben niet gebonden aan een specifiek beeld (Hollywood, realistisch vuurgevecht), maar het systeem zou dodelijk moeten zijn en daarom een straf voor elke heethoofd en een laag risico voor een zorgvuldig geplande en uitgevoerde aanval.

Tijdgranulariteit: zeker niet instellen voltooid rol mislukken / succes . Spelers moeten hun gedrag in gevechten kunnen aanpassen, dus ik denk dat we een gematigd, instelbaar frame hebben voor voorbereiding en een korte (0,2-1 seconden) per actie in een gevecht. Dat klinkt misschien klein, maar ik kan geen uitgebreid vuurgevecht bedenken dat niet dodelijk is.

Pistooldetails: ik zou graag een "standaard" uitrusting (pistool, revolver, RPG, granaat) hebben die niet overweldigend is voor een nieuwe speler, niets meer. Maar als iemand er echt zin in heeft, kan het systeem gemakkelijk zijn wapens aanpassen en afstellen.

    
reeks Thorsten S. 29.10.2014 / 01:05
de bron

2 antwoord

7

Ik heb een paar ultra-realistische shooters van dit type gespeeld. Sim-games in deze geest waren vroeger veel gebruikelijker dan nu. Spellen die ik heb gebruikt om dit te doen (alle hanteren wapens en tasers en messen en zo):

Topgeheim / S.I . + de Commandosupplement . OK, dus ik ben oud. Maar het was een geweldige set van regels voor kleine eenheidstactieken, hitlocaties, enz. Mechanic is percentiel roll-under. Uitverkocht, maar ja, het internet. Ik heb hele campagnes van spionage / speciale acties uitgevoerd in dit systeem.

GURPS - er is in feite een GURPS SWAT -supplement. Ook Special Ops, ook Black Ops, is zo'n beetje alles wat je maar wilt noemen, inclusief andere echte spellen. GURPS is realistisch met opties om van midden naar hoog te gaan. Monteur is 3D6 rol-onder. Het go-to-systeem van de simulator, en datgene dat feitelijk nog steeds wordt afgedrukt. En voor de spelers kunt u hen gewoon de gratis GURPS Lite 32-pager geven zodat ze kunnen werken.

Spycraft - was meer "voor spionnen", maar is gebaseerd op d20, als je daar meer op je gemak mee bent, en had voldoende ondersteuning voor SWAT-typen. Ik geef de voorkeur aan Spycraft 1.0 / Classic, vooral met het supplement Modern Arms Guide. Mensen probeerden dit met behulp van de moderne d20 en Spycraft verslaat het hol. Ik herinner me een RPGA-avontuur dat een d20 Modern swat-achtig ding was en ik bleef als "Waarom is dit zoveel verschrikkelijker dan Spycraft?"

Er zijn andere sim-games gebaseerd op kleine spullen die IMO over de schreef gooit naar te veel tactische details en crunch, zoals Millenium's End en Twilight: 2000 - die mislukken de test "snel tijdens actie". Recon! was redelijk goed, een Vietnam-tijdperk-spel met interessante regels rond hinderlagen en zo, maar over het algemeen is het een beetje te ... Palladium-y. Wonky sprawling rules.

    
antwoord gegeven 29.10.2014 / 04:40
6

Een systeem dat aan de vermelde criteria voldoet, is de 4e editie van The Morrow Project .

Om dit voor een SWAT-gefocust spel te gebruiken, hoef je het systeem niet te wijzigen of een groot deel van de instelling te laten vallen.

Het Morrow-project zelf is gecentreerd rond kleine eenheden, militaire acties zoals beschreven in de vraag, maar in een post-nucleaire wereld. Het besteedt veel aandacht aan het bestrijden van details van wapenkenmerken, door middel van gedetailleerde, maar gemakkelijk te volgen fysieke omstandigheden zoals vermoeidheid en bloedverlies.

Het systeem gebruikt percentiel dobbelstenen, dus zodra de spelers vertrouwd zijn met het detailniveau, speelt het snel. Tekens geven een "professioneel gekwalificeerd" gevoel in het spel, en hoewel zeer gedetailleerd, duurt het niet lang om te genereren.

Het systeem wijkt af van het dodelijke, voor snelheid en superieure tactieken, teamwork en uitrusting betekenen het verschil tussen leven en dood in het spel.

Persoonlijke ervaring:

Mijn eerste ervaringen met The Morrow Project (TMP) waren als een speler en met een eerdere editie. Het spel werd gebruikt voor eenmalige opnamen en korte scenario's tussen onze spelnietjes. Het scenario hield een gijzelingsredding in in een afgelegen gemeenschap in de bergen. Het doelwit was een collega-projectlid en de oppositie was agressieve en insulaire heuvelmensen die sociaal achteruit waren gegaan maar hun kennis van geweren hadden behouden.

The scenario started with our stealthy approach under cover of darkness [night vision googles], shifted to silent removal of the perimeter guards [knives], then location of the hostage. The hostage was too injured to travel [medic], so once secured, the mission turned into a sweep and clear of the entire compound [a whole bunch of toys + shotguns and SMGs], and a pursuit through the woods in the pre-dawn once (through interrogation) we realized we had lost one of the hill people.

Run time for all this tactical decision-making, roleplay with the hostage and prisoners, and combat was about 4hrs. I was the only newcomer to the system. Injuries were significant and grisly. One project member bled out from a stick trap to the groin, for example, another drowned in their own blood from a fat musket ball that punctured a lung and blew them off their feet. Judicious use of flash-bangs, cover, and range kept our casualties much lower than the opposition.

Mijn ervaring met 4th edition bevindt zich in de GM-stoel. Ik vind dat het veel gemakkelijker te leren is dan eerdere edities, consequente toepassing van zijn mechanica heeft en al het eerdere detail en de dodelijkheid behoudt (of uitbreidt).

Ik heb het gebruikt voor korte vechtscenario's, die te maken hebben met het opsporen en afsluiten van sluipschutters met kleine squadrons van projectleden, niet-coöperatieve populaties met superieure vuurkracht en een geveegd en vrij van een verlaten gebouw met antipersoneelmijnen en bemande stikken punten. Ik moet het nog gebruiken voor campagnespel, of met mensen die het idee van moderne militaire gevechtssimulatie nieuw hebben gevonden. Het spel vergeeft niet het cowboyspel.

    
antwoord gegeven 29.10.2014 / 01:46