Hoe ga ik om met spelers die zeer situationele vaardigheden voor een campagne kiezen?

15

Nou, gelukkig heb ik geen Power Gamers, in mijn speeltafel willen ze allemaal hun vaardigheden afstemmen op de achtergrond van het personage; maar in veel situaties maakt dit hen vaardigheden aan het plukken die zelden (of nooit) worden gebruikt tijdens mijn campagnes.

Zoals, nu spelen we Savage Worlds met Super Powers Companions 2nd Edition om een Scion-achtige game te spelen. Mijn spelers hebben dingen geplukt zoals "Kennis (Muziek) / (Geschiedenis)" of "Varen" wanneer de campagne voornamelijk Hack en Slash is, en hoewel dergelijke Kennisspecialiteiten erg ongebruikelijk lijken voor een superspel.

Het is eerder gebeurd, ongeacht het systeem, ik weet niet hoe ik met die "kleine" vaardigheden moet omgaan die ruimte op de karakterpagina's lijken te zijn.

    
reeks Aldath Le'Carde 28.08.2014 / 16:25

9 antwoord

30

Geef bonusvaardigheidspunten voor een goed achtergrondverhaal!

Als iemand een goed achtergrondverhaal schrijft en het personage logischerwijs bepaalde vaardigheden uit dat achtergrondverhaal zou moeten hebben, zijn die niet echt nuttig (of, althans, waarschijnlijk niet bruikbaar) in de campagne , verander die vaardigheden in beloningen voor het schrijven van een goed achtergrondverhaal.

That’s a great story of how a former basketweaver became an adventurer! As a reward for a well-written backstory, the skill points you put in basketweaving are free; go pick some other skills with your new skill points.

Op deze manier behouden ze de vaardigheden die ze logischerwijs zouden moeten hebben, maar je kunt er ook voor zorgen dat het feest de basisbegrippen daartussen behandelt en iedereen vaardigheden heeft die ze daadwerkelijk zullen gebruiken. Omdat je spelers hebt die het systeem niet misbruiken (en zelfs zichzelf in de voet schieten, zelfs wanneer dit niet strikt noodzakelijk is), hoef je je geen zorgen te maken dat ze deze beloning misbruiken ("vissen" op extra vaardigheidspunten - hoewel, als ze daadwerkelijk een goed achtergrondverhaal schrijven om ze te krijgen, wel, missie volbracht en ze kunnen en zouden moeten genieten van hun extra's).

Natuurlijk moet je niet bang zijn om deze vaardigheden eens in de zoveel tijd te laten opkomen - het maakt de beloning echt belonend , het past in het achtergrondverhaal van het personage en kan een goede manier zijn om een topmoment van geweldig op te zetten. Maar je hoeft ook niet te shoehorn in situaties waarin ze relevant zijn, dat is een veel voorkomende reactie die ik vooral onbevredigend vind. Omdat het gratis beloningen zijn, kunnen ze bijna nooit verschijnen en het komt goed, dus je bent vrij om ze alleen te brengen in de situaties waarin ze echt zinvol zijn - wat hen veel meer lonend zal maken voor de speler dan een voor de hand liggende Lijkt een baan voor Aquaman!

    
antwoord gegeven 28.08.2014 / 16:42
9

Naar mijn ervaring is de beste manier om gebruik te maken van obscure vaardigheden om de spelers te laten komen , en gewoon mee te gaan met hun suggesties als ze voor de helft plausibel zijn. Als je spelers creatief genoeg zijn, zoals de jouwe lijken, zullen ze manieren bedenken om hun vreemde vaardigheden te gebruiken als je ze laat.

Om dit het beste te laten werken, moet je je spelers controle geven over de instelling. Als je speler bijvoorbeeld kennis (muziek) als een vaardigheid heeft gekozen, zou het opzettelijk introduceren van een vijand die kwetsbaar is voor muziek, goedkoop zijn. Maar als de speler je vraagt of, laten we zeggen, het gigantische slangenmonster dat aanvalt misschien in vervoering wordt gebracht door er muziek mee te spelen - zeker, dat is een volledig geldige en, bovendien, cool [tvtropes] ding om te proberen, en je moet ze totaal een vaardigheidsrol laten gebruiken om een geschikt deuntje te vinden .

(Een dergelijke truc hoeft natuurlijk niet per se de ontmoeting te voltooien, zelfs als het lukt.) Natuurlijk, de slang is gecharmeerd nu , maar wat gaat het doen als de muziek stopt? En het waarschijnlijk zal niet diep genoeg in trance zijn dat je er gewoon naar toe zou kunnen lopen en het zou steken, of dat het niet zou reageren op ranged-aanvallen ...)

Evenzo zou het ontwerpen van een puzzel waarvan de oplossing "een mandje weven", onzinnig zijn. Maar als je spelers besluiten om een hinderlaag in het bos te leggen, en een van hen een snipergaas wil weven uit sommige bamboestelen (en waarom zouden er geen bamboestelen moeten zijn?), Dan ja, je moet ze zeker hun Basketweaving-vaardigheden ervoor laten gebruiken.

Of moeten de spelers misschien wat water dragen, maar geen emmer hebben, en een van hen stelt voor een rieten mand te weven en deze met klei te vullen? Goed idee en uitstekend probleemoplossend vermogen. En ja, daar zou wat riet en klei beschikbaar moeten zijn, tenzij je een goede reden hebt waarom dat niet zou zijn.

Als een voorbeeld uit de praktijk, in een vaag Roll for Shoes met een horrorfiguur een - toen ik rende, besloot een van de spelers om Knowledge (watervogels) te kiezen als hun gratis startvaardigheid (ik gaf elke speler een). Tijdens het spel hebben ze er verschillende functies voor gevonden (zoals IIRC, een eendenfluit gebruiken om eenden op te roepen om een vijand af te leiden), hoewel ik niet bewust watervogels in het scenario heb geïntroduceerd. Natuurlijk moedigt Roll for Shoes dergelijke scheldwoorden eerder aan als onderdeel van het systeem, maar dat betekent niet dat je de algemene techniek niet in vrijwel elk systeem kunt toepassen.

Waar het om gaat, is dat je spelers gebruik zullen maken van hun vaardigheden die je nooit alleen had bedacht. En omdat het gebruik van die vaardigheden van de spelers komt, in plaats van door de GM te worden ingeslepen, zullen ze cool en creatief lijken in plaats van lastig.

Ps. een mogelijk lastig onderdeel, vooral als je je spelers nog niet veel hebt laten doen en ze gewend zijn geraakt aan je GM-stijl, is het de bedoeling dat je spelers gaan denken van creatieve toepassingen voor hun vaardigheden. Natuurlijk kunnen sommige groepen hier geen problemen mee hebben, maar anderen hebben misschien een duwtje nodig om uit hun huidige sleur te geraken.

Eén benadering is gewoon om botweg aan je spelers, uit het spel, te vertellen dat je gaat proberen je spel een beetje meer speler-driven te maken, en dat als ze met coole out-of-the-up komen -Box-oplossingen of -gebruiken voor hun meer obscure vaardigheden, je zult proberen alles wat ze voorstellen in te passen.

Tijdens het spel kun je ook proberen om je spelers voorzichtig aan te zetten wanneer je een manier bedenkt waarop ze hun vaardigheden kunnen toepassen. Als de spelers in het vorige voorbeeld bijvoorbeeld alleen maar water in hun handen proberen te dragen, zou je gewoon kunnen zeggen dat, er zijn wat riet op de rivieroever en waarschijnlijk ook wat klei, en niet één van jullie jongens weten hoe ze een mand moeten weven ...? Laat het niet lijken alsof het de enige mogelijke oplossing is (of de "bedoelde"), maar gooi het gewoon naar binnen als een idee dat een van de tekens aannemelijk zou kunnen zijn hebben, als het zinvol is voor de spelers.

Dit is geen techniek die je moet overgebruiken, maar hopelijk zullen je spelers, na dit een paar keer te hebben gedaan, op eigen houtje met dergelijke suggesties komen. Dan is het alleen aan jou om de suggesties waar mogelijk te laten werken (of op zijn minst falen op interessante manieren). Je kunt ook de nudging-techniek gebruiken als je merkt dat sommige van je spelers hun vaardigheden veel minder dan anderen toepassen, om de minder proactieve spelers aan te moedigen meer bij te dragen.

    
antwoord gegeven 28.08.2014 / 19:13
4

Wat is er mis met hen gewoon de vaardigheid te laten gebruiken? Zelfs als het tijdens de hele sessie een of twee keer gebeurt, geef ze dan de kans om hun vaardigheden nuttig te maken. Vaak wordt het toestaan van een verhaal in deze richting een onvergetelijke ervaring voor de speler.

Een van de personages heeft bijvoorbeeld een vaardigheid "Varen". Misschien kunnen de spelers normaal vliegen, teleporteren, enz. Verander een van de locaties die de spelers kunnen bereiken in een eiland en geef ze een goede reden om te proberen ongemerkt binnen te sluipen. Misschien is er een detectiesysteem waarmee ze in de problemen kunnen komen als ze gewoon in brand vliegen, maar als ze zich stil in een boot verplaatsen onder de dekking van de nacht, zullen ze een soort van tactisch voordeel krijgen (zoals een verrassingsronde, vinden een geheime ingang of een stealth-bonus).

De speler zal waarschijnlijk zijn als "Aha! Ik ben er ZO OP!"

    
antwoord gegeven 28.08.2014 / 17:00
4

Ik denk dat als jij een bepaald plan hebt voor een genre / omgeving voor je campagne, jij en je spelers samen moeten werken om het te laten werken. Dit omvat het maken van personages. Het wordt moeilijk om een pacifistische, privaat geschoolde kunsthistoricus in te passen in een campagne rond het gepeupel en de gewelddadige misdaad.

Het eerste dat ik met elke campagne doe, is een lijst met nuttige vaardigheden presenteren aan de spelers. Dit maakt deel uit van de algemene inleiding over wat ik heb gepland en helpt hen te begeleiden naar de typen tekens die ze mogelijk willen maken.

Dit helpt om verwachtingen in te stellen en hen een idee te geven van wat er het vaakst zal gebeuren. Als spelers nog steeds vaardigheden kiezen die niet in overeenstemming zijn met wat ik gepland heb, dan stop ik hen niet om ze te nemen - ik probeer ze zo veel mogelijk in het verhaal op te bouwen, maar spelers moeten zich ervan bewust zijn dat ze dat niet zijn zal dat vaak voorkomen.

Ik weet ook dat je hebt aangegeven dat de vraag systeemagnostisch is, maar aangezien je Savage Worlds vermeldt, zijn er een paar systeemspecifieke dingen die ik wilde noemen. Savage Worlds is bijzonder lastig, omdat er een beperkt aantal vaardigheidspunten zijn, en het ploegen van deze vaardigheden in vaardigheden die het personage bijna nooit gebruikt, gaat de dingen aanzienlijk verzwakken. Ik heb bijvoorbeeld een vuistregel gelezen die suggereert dat het alleen de moeite waard is om een vaardigheid te nemen als deze minstens elke andere sessie zal verschijnen.

Er zijn een aantal Savage Worlds-instellingen die iets gebruiken dat 'definiërende interesses' wordt genoemd, bijvoorbeeld Realms of Cthulhu. Deze zijn specifiek ontworpen voor de soorten vaardigheden waarover u in uw vraag spreekt. Het aantal hiervan is gekoppeld aan je Smarts en je krijgt een +1 aan Common Knowledge-rollen met betrekking tot de betreffende vaardigheden.

Ik zou daarom willen voorstellen dat u een paar stappen moet ondernemen:

  • Praat met je spelers. Maak ze bewust van je zorgen, en zorg ervoor dat ze begrijpen dat de vaardigheden die ze hebben niet zo vaak zullen voorkomen.
  • Vraag hen of ze hun personages kunnen aanpassen om de ongepaste vaardigheden te vervangen door iets dat beter past bij de campagne die je hebt gepland
  • Bekijk uw campagneplannen opnieuw en kijk of u de instelling / het verhaal kunt aanpassen aan meer van de vaardigheden die uw spelers hebben gekozen
  • Overweeg om 'Bepalende interesses' voor deze specifieke campagne te introduceren als een manier om tekens goed te laten ronden zonder vaardigheidspunten op te zuigen
antwoord gegeven 28.08.2014 / 16:47
2

Over het algemeen verwacht hij niet dat een speler, wanneer hij een vaardigheid kiest om zijn achtergrond vorm te geven, vaak (of nooit) opdaagt.

Je zou kennisvaardigheden als passief kunnen behandelen in de zin dat het personage op gepaste tijden iets meer weet dan de anderen. Door hen te vertellen dat ze iets interessants of relevants weten bij het beschrijven van een scène vanwege hun achtergrond (dat ze vaardigheden hebben opgedaan), voelen ze zich alsof ze iets doen, zelfs als het gewoon het gevoel is van "Ik weet iets dat de anderen niet hebben" .

Vaardigheden die actief kunnen worden gebruikt, zoals varen, zijn eenvoudiger, u hebt slechts af en toe een instantie nodig waar ze daadwerkelijk kunnen worden gebruikt. De meeste vaardigheden kunnen worden gebruikt om een probleem te voorkomen, rond te reizen of iets te vinden. Alleen maar rondreizen betekent dat je ze naar één type transport of geologisch gevaar kunt leiden om de vaardigheid nuttiger te maken.

    
antwoord gegeven 28.08.2014 / 16:41
1

Een mogelijkheid is om die "achtergrond.vaardigheden" een beetje breder te behandelen. Dit hangt enorm af van het specifieke systeem in kwestie, maar als het open staat voor interpretatie, reflecteer dan op wat die vaardigheden zouden kunnen vertegenwoordigen. Bijvoorbeeld Basket-weaving. een mandwever heeft geduld, concentratie en een stevige greep op complexe 'structuren' nodig. Dus geef hem een bonus bij het oplossen van logische puzzels, laat hem langer alert wanneer hij uitzet of een betere nauwkeurigheid bij het fotograferen en nauwkeurig richten.

    
antwoord gegeven 28.08.2014 / 16:48
1

Je zou die vaardigheden kunnen gebruiken als een hint om hen kansen te bieden om die vaardigheden te gebruiken. Ik zie de GM's baan steeds meer als obstakel vormen voor wat de spelers en hun personages willen doen. Dit kan een hint zijn over wat dat is.

Aan de andere kant kan ik als speler een vaardigheid kiezen gewoon omdat het past bij mijn achtergrond. Ik verwacht niet dat het in het spel komt. Net als in de echte wereld, zijn er vaardigheden die ik tijd en energie aan het verwerven besteed, ook al zullen ze nooit een praktisch doel in mijn leven dienen. Het is dus niet nodig om iets te doen aan dergelijke vaardigheden.

    
antwoord gegeven 28.08.2014 / 18:07
1
  • Dat is geweldig. Zelfs als ze nooit omhoog komen, is het personage interessanter.
  • Als ze ooit een manier voorstellen om die vaardigheden te gebruiken, speel er dan zoveel mogelijk mee. Ik hou van momenten waarbij een willekeurige achtergrondvaardigheid handig is. Gooi wat haken erin die meer mogelijkheden bieden om het naar voren te brengen.
  • Vraag of er dingen zijn waarvan ze meer willen in de campagne. Zijn ze blij een hack-n-slash-campagne te spelen met avonturiers die ex-operazangers zijn? Als dat zo is, geweldig. Of willen ze meer operazang? Als dat zo is, kijk dan of je langzaam meer kunt introduceren, of stel voor dat iemand anders eens een keer naar GMing gaat.
  • Een meer specifieke vraag is: zijn de tekens onvoldoende effectief tijdens de campagne? Als ze ALLES onvoldoende effectief zijn, kun je de vijanden een beetje makkelijker gooien.
  • Als ze echt te lijden hebben van het gebrek aan relevante vaardigheden, wijs het dan voorzichtig aan en bied een bonus aan voor relevante vaardigheden.
  • antwoord gegeven 22.07.2015 / 12:52
    0

    Als je spelers personages maken die niet passen in de structuur van het verhaal dat je probeert te vertellen, moet je gaan zitten en met ze praten over wat jullie allebei van deze campagne willen.

    Laat het duidelijk zijn: Er is niets mis met een eenvoudig hack-en-slash-avontuur . En het is duidelijk uit de manier waarop je je vraag hebt gesteld dat dit precies is wat je wilt.

    Uw spelers daarentegen lijken geen hack-en-slash-avontuur te willen en zijn veel comfortabeler in het maken van uitgebreide personages met kleurrijke achtergrondverhalen. Dit duidt op een fout in de communicatie tussen DM en Player en u moet dit oplossen voordat de campagne start.

    Ga zitten met uw spelers en bespreek wat u van deze campagne wilt. Leg hen uit dat het een hack-en-slash-campagne zal zijn, met minder rollenspel en actiegerichte gevechtsbeelden. Als je het goed vindt om ze een een beetje kleur toe te voegen aan het achtergrondverhaal van hun personage, vermeld dat dan ook. Wees specifiek, vertel hen precies welk niveau van rollenspel en actie je zoekt.

    Luister vervolgens naar wat ze willen uit de campagne. Ontdek het soort verhaal waar ze deel van willen uitmaken, hoeveel actie ze willen, hoeveel rollenspellen ze zoeken en of de personages die ze willen maken compatibel zijn met dat soort verhalen.

    Zodra jullie allebei precies weten wat je wilt, moet je oplossen hoe jullie allebei gelukkig zullen zijn. Mogelijk moet je de spelers een beetje ruimte geven om hun personages in te kleuren, zodat ze meer interesse hebben in wie ze rollenspellen, en ze hebben misschien wat hulp nodig die waardevolle gevechtsvaardigheden aan hun personages toewijst in plaats van een lijst met kleurrijke achtergrondkenmerken .

    Uiteindelijk is echter wat u wilt en wat de spelers willen, niet compatibel. Als je spelers niet meer kunnen spelen met een zwaar rollenspel in een rollenspel, is je campagne mogelijk niet geschikt voor hen en moet je mogelijk andere spelers zoeken. Als je bereid bent om een meer op rollenspellen gebaseerd spel voor hen uit te voeren, zou je dat in plaats daarvan kunnen overwegen. Of je kunt ze op een later tijdstip overtuigen om een meer actiegerichte game te proberen, maar als ze niet geïnteresseerd zijn in hetzelfde spel als jij, is het beter om ze niet te dwingen.

        
    antwoord gegeven 29.08.2014 / 21:22