Wat heb je aan GP?

29

Ik weet dat de titel dwaas klinkt, maar hoor me uit.

Ik ben een beetje nieuw voor DnD en ik ben een campagne op het hoogste niveau voor een groep mensen die nog nooit eerder hebben gespeeld. Ze hebben hun personages gemaakt met materiaal dat naar onze mening geschikt genoeg was om mee te beginnen.

Ik heb de 'Keep on the Shadowfell'-premadecampagne gerund en ik ben net naar het gedeelte gegaan waar Lord Padraig de ploeg 250 GP aanbiedt om de Kobold-dreiging uit te roeien die de wegen nabij Winterhaven heeft overvallen. Het was op dit punt dat iemand in onze groep meedeed: "Wat kan het schelen? Wat kunnen we eigenlijk met dat geld doen?"

En weet je wat? Ik kon hem geen goed antwoord geven. Ik bedoel, de groep bevindt zich in een klein afgelegen stadje zonder andere steden in de buurt voor competities. Ze hebben al ongeveer de beste apparatuur die ze op het eerste niveau zouden kunnen krijgen. En van mijn (althans vrij beperkte) kennis van de regels, kunnen ze geen magisch pantser / wapens van de smid in de stad kopen.

Dus echt, wat zouden ze met dat geld doen? Op welke manieren kan ik hen motiveren om naar buiten te gaan en schedels te laten kraken?

Bedankt!

    
reeks Hank-Roughknuckles 07.05.2014 / 11:50

6 antwoord

31

Nou, er zijn twee delen ...

1. Ze hebben het later nodig en ze kunnen het nu uitgeven.

Ten eerste, als je D & D 4e's schatkistsysteem volgt zoals beschreven op p126 van de Dungeon Master's Guide, zullen ze niet altijd de beste dingen hebben. De rulebooks zijn eigenlijk redelijk stil over de kwestie van hoe spelers items kopen, maar je kunt hier meer over lezen: Hoe verwerven spelers wapens in DnD 4e?

Kort gezegd komt het neer op ...

And from my (at least rather limited) knowledge of the rules, they can't buy magic armor/weapons from the blacksmith in town.

Ze kunnen helemaal, als je wilt dat ze dat kunnen. Er is een lot van opties voor het omgaan met dit soort dingen: stuur ze op een zoektocht om de smith te ontmoeten die hun items kan bewerken, laat ze zich een weg banen naar een nabijgelegen stad die ze zal verkopen, of een groot aantal van andere dingen.

Zelfs als er alleen kleine dorpen in de buurt zijn en je wilt dat ze magische spullen kunnen kopen, kan de smid van een dorp vasthouden aan een of twee magische voorwerpen waar niemand daadwerkelijk langs komt om te kopen (of zich kan veroorloven). Je zou je spelers kunnen vragen een paar dingen te noemen die ze willen, en het te behandelen alsof het de twee magische items zijn die de smid toevallig te koop heeft - hoe gelukkig! (Je kunt je ook volledig openstellen voor je spelers: vertel hen dat je bepaalde dorpen zult behandelen als een kleine hoeveelheid magische items in voorraad die de limiet stellen voor wat ze kunnen kopen.)

2. Het vinden van een incentive is eigenlijk hun verantwoordelijkheid.

What ways could I incentivize them to get out there and start cracking skulls?

Niet alle verantwoordelijkheid ligt hier bij u. Tough Decisions maken is een must-read-artikel over deze notitie (in feite moet het gelezen worden voor spelers op mijn tafel): het beweert dat jouw spelers de verantwoordelijkheid hebben om een reden te vinden voor hun personages om de speurtochten te accepteren die je hen geeft, zodat ze het spel in beweging kunnen houden en niet tot stilstand kunnen brengen.

Een paar bijzonder relevante paragrafen zijn de volgende (die, voor context, een discussie volgen over een probleem met betrekking tot Paladins):

Another useful application of this concept involves accepting story hooks your DM gives to you. Try to never just say, "My character isn't interested in that adventure." A lot of people mistake this for good roleplaying, because you are asserting your character's personality. Wrong. Good roleplaying should never bring the game to a screeching halt. One of your jobs as a player is to come up with a reason why your character would be interested in a plot. After all, your personality is entirely in your hands, not the DM's. Come up with a reason why the adventure (or the reward) might appeal to you, no matter how esoteric or roundabout the reasoning.

If the paladin is to blame for the last problem, this one belongs to the druid. Druids have such a specific set of principles that players often mistake them for being a free pass to demand that each adventure revolve around their goals. Raiding a dungeon for gold doesn't appeal to the druid mindset, so what are you to do if you play one and are presented with that goal? You improvise. Maybe the gold will enable you to purchase magic items that will let you protect the wilderness. Maybe the ruins contain unnatural monsters that need to be killed regardless of the treasure. Maybe, just maybe, the other PCs are your friends and you are willing to help them just because. Too often that last part is forgotten; I don't think anyone reading this has never spent the night doing something they'd rather not because a friend asked.

In het kort, als je spelers hun eigen redenen vinden om de zoektocht te accepteren, hoef je het niet op jezelf te nemen om ervoor te zorgen dat ze een radicale of overweldigende stimulans hebben om speurtochten te accepteren. (Je moet zeker geen dingen doen zoals ze in contanten laden, tenzij je slim bent en het doet binnen het pakket met de schatkist.)

In feite is er binnen dit kader de mogelijkheid van speurtochten met vrijwel geen enkele materiële stimulans: richt hier Dark Souls op, waarin het hele spel een epische zoektocht van één Undead volgt om de vloek te doorbreken die over alle Undead blijft hangen.

    
antwoord gegeven 07.05.2014 / 12:24
5

De meest voor de hand liggende manieren om geld te verdienen zijn het kopen van benodigdheden en uitrusting, betalen voor logeren terwijl je in de stad bent en plezier hebben (bieren in de plaatselijke taverne). Het is waar dat 250GP niet veel meer kan kopen voor een reeds uitgerust personage - de meeste magische items, zelfs de lage niveaus, zijn meer waard dan dat. Personen met een laag niveau zullen waarschijnlijk ook niet veel geld uitgeven aan rituele componenten.

Dit is echter waar je als GM creatief moet zijn. Geef de personages de gelegenheid om het geld te gebruiken. Laat ze NPC's omkopen voor extra informatie, een groep misdadigers inhuren om mee te helpen in een zware strijd, laat hen aalmoezen presenteren aan de armen. Laat een passerende marskramer een exotisch item te koop aanbieden. Vergeet ook niet dat wanneer ze een stad bereiken met een magische itemdealer, ze blij zullen zijn met elke afzonderlijke munt die ze hebben.

Tot slot, als de spelers van mening zijn dat hun personages al het geld hebben dat ze ooit zouden willen, moedig ze dan aan om het rollenspel als zodanig te stimuleren (maar forceer ze niet). Bijvoorbeeld, alleen een echte vrek slaapt in een gewone herberg als ze een zak vol goud hebben. Er kan een fijnere herberg in de buurt zijn, bezocht door rijke handelsreizigers, en als je je feest op een duurdere plaats laat houden, kunnen ze beide hun extra goud uitgeven en kun je als GM nieuwe smaak introduceren.

Denk eraan, geld gaat niet alleen over het kunnen kopen van dingen in het echte leven, noch is het dat in DnD! Het is een symbool van macht en een punt van trots, dus moedig de spelers aan om het als zodanig te behandelen.

    
antwoord gegeven 07.05.2014 / 12:17
5

Ze kunnen het gaan opslaan voor betere apparatuur. Uiteindelijk zullen ze door hun reis naar een grotere stad gaan, waar ze grotere, glimmende gereedschappen kunnen kopen.

Binnenkort zal het probleem precies het tegenovergestelde zijn, want het goedkoopste magische wapen kost 360 gouden stukken.

    
antwoord gegeven 07.05.2014 / 12:19
3

Algemene geldsmiddelen

  • betalen voor je levensstijl; de kosten van levensonderhoud;
  • Voorbereiden op avontuur (benodigdheden en eten);
  • Een upgrade van uw apparatuur;
  • Een bewaker omkopen om de andere kant op te kijken als de partij een kasteel binnensluipt;
  • Rijkdom betekent soms dat je respect krijgt van diegenen die willen delen in je rijkdom. Geld kan een zeer krachtige manipulatieve kracht uitoefenen. Zoals omkoping naar een heel nieuw niveau tillen ...
  • Comfortabel slapen in een herberg, of in een stevige maar dure tent. Laat je personages de gevolgen van een paar slechte nachtrust voelen ...

De kosten van levensonderhoud

Net zoals de spelers in het echte leven doen, moeten de personages van je spelers in staat zijn om zichzelf te ondersteunen. Je kunt zo granulair worden als je wilt, maar in een spel dat ik ooit heb gespeeld, hebben we onderhoud (of 'de kosten van levensonderhoud') als volgt geclassificeerd:

Upkeep must be paid at the start of every game month (how long that is depends on the activities you are doing) – the first month is assumed to be paid for. Certain lifestyle brackets may be unavailable, regardless of wealth, depending on your surroundings.

  • Destitute: Homeless and lives in the wilderness or streets. Survival checks or theft might be necessary to survive.
  • Poor: Lives in common rooms or other communal situation.
  • Average: Lives in own room in an inn, a small house or similar.
  • Wealthy: Lives in sizable home or suite of rooms.

Dure benodigdheden

U vermeldt dat uw spelers zich momenteel bevinden in "een klein afgelegen stadje zonder andere steden in de buurt voor competities." Dat betekent dat als ze ooit doen ergens anders willen gaan, ze een ander reismiddel nodig hebben dan alleen maar dagen, weken of zelfs maanden lopen. Afhankelijk van uw instelling kunt u verschillende interessante maar dure methoden gebruiken om snel grote afstanden af te leggen:

  • Paarden (redelijk traditioneel in fantasy-RPG, en vaak ook niet erg goedkoop);
  • Vliegend tapijt (magisch zijn kan duur zijn om te verkrijgen).
  • Coyotes (een mensensmokkelaar een grote som geld betalen om je in een gebied te krijgen dat anders je toegang zou ontzeggen) .
  • Een magische gebruiker betalen of een spreuk verkrijgen om elders te teleporteren.
antwoord gegeven 07.05.2014 / 12:30
3

Geld wordt gebruikt voor karakterisering en om het verhaal te ondersteunen dat uw spelers willen vertellen.

Geld in 4e is een zeer oneven beest. Magician denkt na over deze discrepantie here en noteert 4 verschillende manieren om geld te gebruiken in RPG's:

  • Geld als motivatie
  • Geld als persoonlijke macht
  • Geld als interactie met de wereld
  • Geld als onderdeel van de economie
  • In 4e is geld nauw gekoppeld aan sommige aspecten van karakteridentiteit, heeft een paar oude knipoogjes naar eerdere edities, en is fundamenteel niet logisch. Vanuit een technisch oogpunt is de inflatie absurd (en de intuïties van de speler markeren dit terecht als een punt van zorg en veroorloven daardoor het geld).

    • Op niveau 1 koopt 360 gp een veelvoorkomend magisch item.
    • Op niveau 6 koopt 1800 gp een "upgrade" die de status-quo behoudt.
    • Op niveau 11 koopt 9000 gp een "upgrade" die de status-quo behoudt.
    • Op niveau 16 koopt 45000 gp een "upgrade" die de status-quo behoudt.
    • Op niveau 21 koopt 225000 gp een "upgrade" die de status-quo behoudt.
    • Op niveau 26, 1.125.000 gp ... etc

    Laten we nu vrijgevig zijn en aannemen dat de DM downtime geeft tussen avonturen van een paar weken. Realistisch gezien kunnen de meeste groepen verwachten dat ze epische niveaus (ervan uitgaande dat ze spelen) in 2-3 narratieve jaren raken. Dit levert een inflatie op die ervoor zorgt dat Zimbabwe zich schaamt.

    Dus, 4e staat geld in schatten toe, verdeeld als "quest rewards" om een intrinsieke motivator te zijn. Van personages wordt verwacht dat ze het narratieve patroon volgen van "we willen geld, we krijgen geld via questen, dit biedt een kleurig excuus om te zoeken, we zullen de zoektocht ondernemen. "

    In de eerste paar niveaus is geld belangrijk bij aankopen van magische items, waardoor de partij ontbrekende vereiste items kan aanschaffen. (In meer of mindere mate, afhankelijk van hoe nuttig schatten zijn en de narratieve beperkingen van jullie oude magie van veelvoorkomende items). Het is echter niet belangrijk in economische zin.

    In een low-level dark sun-spel, waar de logistiek opeens van belang is, doet het geld er meer toe, omdat het rechtstreeks betrekking heeft op leveringen van voor games relevante verbruiksartikelen. Daarnaast moeten spelers proberen hun gerechtvaardigde twijfels over de identiteit van geld en inflatie in 4e opzij te zetten en de motivaties van hun personages te verkennen, die ongeveer moeten variëren van liefdadigheidsinstellingen, huursoldaten en hebzuchtigen.

    Ironisch genoeg zullen karakterbewegingen heel weinig mechanisch genoeg doen om aan te passen hoeveel schatten / bronnen de partij vindt. Maar het kan zeer effectief zijn bij het aanpassen van de narratieve attributen van het spel om het verhaal te ondersteunen in plaats van het te ondermijnen.

        
    antwoord gegeven 08.05.2014 / 01:33
    2

    Geld is alleen zo nuttig als u het maakt.

    Laat ze gebruiken voor geld. Het was misschien beter geweest als je hen eerder in het spel een winkeluitje liet doen en hen een cool, duur item liet zien.

    Het hoeven niet eens items te zijn. Het zou best een eigen stuk grond kunnen kopen. Misschien gebruikt u het geld om een slaaf of iemand van schulden te bevrijden. Misschien liefdadigheid. Misschien zelfs iets als een schip. Veel ervaren spelers zijn op hun hoede voor inflatie, dus smeer ze naar smaakspullen.

    What ways could I incentivize them to get out there and start cracking skulls?

    Geld en buit zijn verre van de enige stimulans. Je kunt de kobolds het feest laten overvallen en wraak in een prikkel brengen. Je kunt de kobolds een jonkvrouw laten ontvoeren. Vooral als de jonkvrouw is verbonden met iemand als een grote politieke figuur; verbindingen kunnen een goede beloning zijn. Misschien zou u een itemequivalent voor contant geld moeten aanbieden - een 200 GP-zwaard is misschien waardevoller dan 250 GP.

    Spelers hebben over het algemeen niet echt een incentive nodig. Ze zijn er om schedels te kraken.

    Het is moeilijk te zeggen, maar die speler onderhandelt misschien wel voor betere beloning. Je kunt nog steeds van de situatie herstellen. Laat de Heer gewoon naar hen terugrennen omdat niemand de taak op zich nam. Bied een 'storting' aan als een geavanceerd item of een magische trinket, met meer voordelen als ze slagen.

        
    antwoord gegeven 08.05.2014 / 15:10