Wanneer valt een speler niet Volley / Hack-and-Slash aan maar in plaats daarvan Aid?

13

Ik ben deze situatie voldoende tegengekomen om te zien dat het een mogelijk anti-patroon werd in mijn Dungeon-World-campagne:

GM: "Character A, two strange snake-like creatures burst out of the ground in front of you ready to strike, what do you do?"

B: "Wait, I'm fairly close to character A and I have a halberd which has a bit of a reach. I step forward and thrust the halberd into the snake closer to me."

Deze situatie lijkt op een hack-en-schuine streep, maar niet op de juiste volgorde die ik verwachtte. De spelers zijn redelijk goed geweest in het delen van de schijnwerpers, dus het is niet problematisch in de zin dat één speler alle acties uitvoert. Dus, aangezien speler B dichtbij genoeg is om met een paar kleine stappen aan te vallen, beschouw ik het als een Hack-and-Slash, niet als Aid. Eerlijk genoeg, toch?

De volgende situatie is moeilijker:

GM: "The mansion guard moves to the edge of range where both of your halberds are touching. It looks like either of you could attempt a thrust against the other. Character A, what do you do?"

C: "Wait, before she attacks I'd like to throw one of my knives at him from the side. Maybe it kills him, but at least it would distract him, right?"

GM: "Uh sure. You're throwing a knife at him so that's Volley."

C: "Great I roll an 11. I'll deal damage, and... 7 points!"

GM: "Yep those are good rolls. The knife goes straight through his noggin and he drops to the floor, halberd and all. I guess you're not clashing with him character A, but you still have the two guards engaging your friends further down the hall on the left. What do you do?"

Hier werd de schijnwerpers genomen van speler A en verplaatst naar een volley met C. Dit werd nu aangegeven met als doel ofwel de bewaker te schaden of te belemmeren. Afleidende geluiden zoals Aid, maar ik bedoel, het is een mes.

Stel dat ik had bepaald dat iemand een hulp was en dat het een succes was. Betekent dit dat het mes het doel raakt en geen schade veroorzaakt? Betekent dit dat het treft maar verwaarloosbare schade aanricht? Betekent dit dat het vlak bij het hoofd van de vijand is geslagen en zijn aandacht heeft getrokken?

Ik had een vergelijkbare situatie waarin werd besloten of iets Defend, Aid of Hack-and-Slash in een andere instelling was. In al deze gevallen is hulp de zwakste stap in termen van hoeveel hulp het potentieel biedt. Zijn de gevolgen van een mislukte hulp aanzienlijk zwakker dan een mislukte verdedigende of mislukte volley?

Wanneer moet ik beslissen een bepaalde manier van aanvallen uit te voeren is Hulp en niet Hack en Slash of Volley ?

    
reeks BlackVegetable 12.02.2017 / 22:56

4 antwoord

12

Het is niet jouw telefoontje.

Het lijkt erop dat er een paar verschillende problemen zijn met je aanpak, wat neerkomt op een van de basisstappen "How to GM"; volg de regels . (Allemaal, zonder uitzondering.)

Probleem 1: er zijn geen beurten. Pg. 17, Het spel spelen

There are no turns or rounds in Dungeon World, no rules to say whose turn it is to talk. Instead players take turns in the natural flow of the conversation, which always has some back-and-forth. The GM says something, the players respond. The players ask questions or make statements, the GM tells them what happens next. Dungeon World is never a monologue; it’s always a conversation.

Een speler kan letterlijk niet de beurt van een andere speler afslaan omdat er geen zijn. Als iemand de aandacht vestigt, richt je je vragen en ontvang je de reactie van de doelgerichte speler, controleer dan of de andere speler nog steeds wil doen wat hij zei en verhelp dan eventuele zetten. Niet elke actie in de fictie is een zet, zetten hoeven niet te gebeuren in een bepaalde volgorde voorbij wat de fictie bepaalt, en zoals het zegt, het spel is een gesprek.

Probleem 2: het is niet jouw taak om te beslissen welke stappen van toepassing zijn. Pg. 18, Moves maken

Everyone at the table should listen for when moves apply. If it’s ever unclear if a move has been triggered, everyone should work together to clarify what’s happening. Ask questions of everyone involved until everyone sees the situation the same way and then roll the dice, or don’t, as the situation requires.

Het is jouw taak om te reageren op wat de spelers doen met een nieuwe fictieve staat, maar het is ieders taak om te beslissen wat en welke bewegingen van toepassing zijn. Als u weet dat er ten minste één beweging van toepassing is, maar u weet niet zeker welke, of iemand denkt dat het steun moet zijn en een andere persoon denkt dat het volley moet zijn, praat dan met de spelers en bereik een consensus. Natuurlijk, het zal even duren voordat de game klaar is, maar als je de eerste vraag hebt opgelost, zal het waarschijnlijk niet meer nodig zijn om binnen dezelfde groep terug te komen.

Probleem 3: Moves zijn rule. Pg 18. Moves maken

The most basic unit of rules in Dungeon World is the move.

....

Moves are rules that tell you when they trigger and what effect they have. A move depends on a fictional action and always has some fictional effect. “Fictional” means that the action and effect come from the world of the characters we’re describing.

Verplaatsen zijn regels, elke beweging heeft een trigger en alle regels moeten altijd worden gevolgd. Dat betekent dat als twee zetten één actie activeren, je geen keuze maakt; jullie doen beide. Dus met dat alles in gedachten, laten we eens kijken naar uw voorbeelden. In beide voorbeelden had je waarschijnlijk het antwoord van Karakter A eerst moeten hebben, dus laten we ons concentreren op de regels van de zetten.

Teken B verdedigt:

GM: "Character A, two strange snake-like creatures burst out of the ground in front of you ready to strike, what do you do?"

B: "Wait, I'm fairly close to character A and I have a halberd which has a bit of a reach. I step forward and thrust the halberd into the snake closer to me."

Hack en Slash triggers "Wanneer je een vijand in een melee aanvalt", dus je hebt de juiste aanroep gedaan, maar het kan ook een trigger zijn voor een andere zet. Verdedig triggers: "Wanneer u zich verdedigt tegen een persoon, item of locatie die wordt aangevallen". Dit is het soort moment waarop een discussie zou moeten plaatsvinden met de spelers die beginnen met de vraag: "Probeer je karakter A te verdedigen of alleen maar de slang aan te vallen?" Als teken B niet probeert om teken A, Hack en Slash te activeren. Als hij dat is, moeten jij en de andere spelers bespreken of iemand "een vijand in een melee kan aanvallen" terwijl hij "in verdediging is". Dit kan zelfs rond dergelijke ingewikkeldheden gaan als of de speler de hellebaard op bereik gebruikt, of de ruimte afsluit (mogelijk de "Defy Danger" -beweging in het proces triggert). Als ze het erover eens zijn dat beide tegelijkertijd kunnen gebeuren, dan gebeuren beide. Sta de speler toe om beide rollen op te lossen en eventuele successen te beschrijven, voer dan GM-bewegingen uit en hervat de normale spelstroom.

Karakter C-hulpmiddelen:

GM: "The mansion guard moves to the edge of range where both of your halberds are touching. It looks like either of you could attempt a thrust against the other. Character A, what do you do?"

C: "Wait, before she attacks I'd like to throw one of my knives at him from the side. Maybe it kills him, but at least it would distract him, right?"

Volley triggers: "Wanneer je richt en schiet op een vijand op afstand", dus als we aannemen dat het personage inderdaad op bereik is (omdat Hack en Slash zou van toepassing zijn op aanvallen in Melee , niet alleen met "melee wapens"), we kunnen Verdedigen veilig als mogelijke zet aftrekken. Echter, Hulp triggers "Wanneer u iemand helpt of hindert" en het aangegeven doel van de speler van Karakter C is "hem op zijn minst af te leiden". Zoals vermeld, zou Hulp ongeacht activeren. Of Volley opnieuw triggert of niet, komt neer op een discussie met de groep. Kunnen jullie allebei op tijd streven en handelen om als afleiding te dienen? Als dat niet het geval is, sluit de trigger voor Hulp de trigger voor Volley uit (omdat Volley activeert als en alleen als u het doel nastreeft) de speler om een keuze te maken.

    
antwoord gegeven 13.02.2017 / 00:42
4

Ik heb de kans gehad om de feedback van deze antwoorden toe te passen. Mijn afhaalrestaurants:

1. De tabel bepaalt welke bewegingen worden geactiveerd, volgens de regels.

Vroeger interpreteerde ik enkele regels met betrekking tot onderdompeling om aan te geven dat de GM de enige verantwoordelijke was om te beslissen welke bewegingen uit fictie voortkwamen. Ik heb dit echter gecorrigeerd, zodat we gezamenlijk kunnen bepalen welke actie wordt geactiveerd wanneer deze niet duidelijk wordt aangegeven.

2. Gelijktijdige bewegingen zijn moeilijk; dingen opnieuw formuleren om ze te vermijden.

Omdat de regels niet duidelijk zijn over de manier waarop gelijktijdige acties moeten worden behandeld, is het beter / gemakkelijker om fictieve acties opnieuw te formuleren om overeen te komen met seriële gebeurtenissen. Dit komt redelijk natuurlijk van # 1 waar de spelers helpen bij het bepalen van de bewegingen die worden geactiveerd. Toen ze zich eenmaal bewust waren van de moeilijkheid met betrekking tot gelijktijdige bewegingen, waren de spelers prima om hun fictieve gedrag enigszins te veranderen om binnen deze beperking te passen. (Hoewel er een filosofisch argument moet worden gemaakt dat er geen twee onafhankelijke acties werkelijk gelijktijdig zijn in welke omstandigheden dan ook ...)

3. Omdat de GM bewegingen zo hard en zacht kan maken als hij / zij zou willen, hoeft hulp niet zo riskant te zijn als Hack-and-Slash.

Het stuk dat echt voor mijn groep moest worden gedefinieerd, was waarom je ooit een sterke bondgenoot wilde kiezen Hulp als je fysiek in staat was om alleen maar hun vijand te onderscheppen en Hack-en uit te voeren -Slash . Dit is opgelost door te beseffen dat Hulp onder veel omstandigheden niet zo riskant is om te mislukken als Hack-and-Slash . Dit is natuurlijk gebaseerd op fictie, maar ik denk dat het volgende voorbeeld kan helpen verduidelijken:

De speler van de Cleric heeft onlangs herhaaldelijk mislukte rollen van onze bard gezien en verliet het feest in een kreupele en kwetsbare toestand terwijl hij werd overspoeld door waterspuwers. De speler van de Cleric koos voor een meer conservatieve benadering om te assisteren bij weer een duikende waterspuweraanval.

Novalee: So Jamie (the thief) is having two gargoyles dive at her, right? I'll... swing my mace wildly near the approach of the closer of the two gargoyles.

GM: Ah, so are you just trying to make it easier for Jamie to evade the Gargoyles' attacks or are you attempting to intercept one of them?

Novalee: Just swinging as a distraction, so just Aid. [rolls dice] 6 + 2 for our bonds is 8.

GM: Ok, you are able to discourage one of the gargoyles from attacking for the moment as it veers to change course and the sight of your magical mace flailing about is a distraction to the other. It is especially distracting because of that light spell you cast on it earlier. However, you are flailing so wildly it actually flies out of your hand. Jamie, are you still planning on jumping out of the way?

Jamie: Yup. I'm going to leap out of the way, so Defy Danger. [rolls dice] 2 + 2 from DEX and +1 from Aid for a total of 5, great.

GM: Ouch. Ok, not only does the gargoyle slice you up a little, roll d6...

Jamie: [rolls dice] 2 so minus 1 for my armor, I take 1 damage.

GM: ...but your dagger goes sailing through the air. If I recall correctly, that special gem within the dagger was your only other light source. You are now working with only the now-dim light of Novalee's (the Cleric) mace which is on the floor a few feet away from all of you while two gargoyles are possibly closing in from above and you have the wounded one in the doorway. What do you do?

In plaats van nog meer HP-verlies door Hack-and-Slash te riskeren, werd een veel voorkomend hulpmiddel gebruikt om het risico te minimaliseren. Dit komt omdat in de fictie de hulp de neiging heeft om een minder risicovolle reeks acties te vertegenwoordigen (en in werking te stellen). Maar het gedeeltelijke succes van Aid was nog steeds een probleem voor de groep zoals geïllustreerd.

Houd er echter ook rekening mee dat gedeeltelijke successen en mislukkingen nogal verschillen, omdat de ene GM-verplaatsing start en de andere niet. En het gedeeltelijke succes op Hack-and-Slash is vaak dodelijker vanwege de tegenaanval die erin is ingebouwd. Dus dat is ook een in evenwicht brengende factor.

    
antwoord gegeven 26.02.2017 / 20:39
2

Elke beweging heeft een trigger

Als de zet wordt geactiveerd in de fictie, kan die zet worden gebruikt. Natuurlijk kunnen sommige fictieve gebeurtenissen triggers hebben voor meerdere bewegingen. In een dergelijk geval moet de speler waarschijnlijk degene zijn die beslist welke zet hij gebruikt (zolang de GM denkt dat de zet is geactiveerd).

Laten we nu naar uw voorbeelden kijken

GM: "Character A, two strange snake-like creatures burst out of the ground in front of you ready to strike, what do you do?"

B: "Wait, I'm fairly close to character A and I have a halberd which has a bit of a reach. I step forward and thrust the halberd into the snake closer to me."

     

Deze situatie lijkt op een hack-en-schuine streep, maar niet op de juiste volgorde die ik verwachtte. De spelers zijn redelijk goed geweest in het delen van de schijnwerpers, dus het is niet problematisch in de zin dat één speler alle acties uitvoert. Dus, aangezien speler B dichtbij genoeg is om aan te vallen met een paar kleine stappen, beschouw ik het als een hack-en-slash, niet als een hulp. Eerlijk genoeg, toch?

Lijkt op een trigger voor verdedigen (Trigger: als je iemand verdedigt) voor mij, vooral als B van plan was A te helpen door met een van de slangen te vechten. Hij zou ervoor kunnen kiezen om de wacht te houden om 'schade toe te kennen aan de aanvaller gelijk aan je niveau'.

Maar H & S zou naar mijn mening ook gerechtvaardigd zijn. B vecht tegen een vijand die verstand heeft van B.

GM: "The mansion guard moves to the edge of range where both of your halberds are touching. It looks like either of you could attempt a thrust against the other. Character A, what do you do?"

C: "Wait, before she attacks I'd like to throw one of my knives at him from the side. Maybe it kills him, but at least it would distract him, right?"

     

Hier werd de schijnwerpers genomen van speler A en verhuisde naar een volley met C. Dit werd nu vermeld met als doel de bewaker te schaden of te belemmeren. Afleidende geluiden zoals Aid, maar ik bedoel, het is een mes.

Volley (als je richt en schiet op een vijand op bereik) en Hulp (als je iemand helpt) zouden beide worden geactiveerd, zoals je al zei.

Nu moet je onthouden dat als de fictie triggers heeft voor meerdere zetten, hij nog steeds maar één zet hoeft te doen. Wat ik hiermee bedoel is dat als hij voor Volley kiest, hij niet de voordelen van hulp zou moeten krijgen; evenzo als hij voor Aid kiest, zou hij niet de voordelen van Volley moeten krijgen.

Hij kiest voor Volley, hij doet wat Volley zegt dat hij doet. Roll + Dex, en mogelijk schade aanrichten. Volley maakt geen melding over het afleiden van iemand, wel?

Vertel hen de vereisten of consequenties en vraag .

GM: "C, do you want to harm the mansion guard, or distract him?"

C: "Uh, I was thinking about both, but I guess distracting is more important?"

GM: "Great teamwork. That's Aid."

Maar wacht, hoe werkt dit in fictie? Een mes dat naar iemand wordt gegooid, kan toch allebei en afleiden, toch?

Begin en eindig met de fictie. Eerst de fictie. Vervolgens de "mechanica", de regels. Eindelijk, de fictie opnieuw. Je moet jezelf niet lastig vallen met fictie tijdens de "mechanica" fase.

C: "So I have one bond with A... Nice, I got 11.

(at this point the GM thinks how a thrown knife can effectively distract but deal no damage)

GM: "Right. You hurl a knife at the mansion guard's head. He wore a helmet, so the knife bounces off quite harmless, but in process it twisted his helmet around. He's blinded for a moment; you guys take +1 forward against him. A, what will you do now?

Nou, eigenlijk doet Aid dat niet. Een succesvolle hulp geeft je buddy +1 op zijn / haar rol. In ons voorbeeld verklaarde A zelfs nog geen actie: vanuit technisch oogpunt had C waarschijnlijk Aided niet in de eerste plaats. Ach ja. Houd het spel vloeiend.

When do I decide performing some manner of attack is Aid and not Hack and Slash or Volley?

Mijn antwoord op deze vraag is: U do not.

Nu als wanneer hulp moet worden gebruikt ... dit is wanneer een pc actie (actie waardoor een beweging wordt veroorzaakt) verklaart en een andere pc in positie is om die werkende pc te helpen. Ik veronderstel dat het een beetje situationeel is?

    
antwoord gegeven 12.02.2017 / 23:33
1

Dungeon World heeft geen beurten, maar "uit de bocht praten" is nog steeds een ding.

Ja, ja, terwijl:

There are no turns or rounds in Dungeon World, no rules to say whose turn it is to talk. Instead players take turns in the natural flow of the conversation, which always has some back-and-forth.

laten we het eens hebben over "de natuurlijke stroom van het gesprek". We veronderstellen dat jij en sommige mensen aan een tafel zitten te praten over menselijke dingen, en je bent nieuwsgierig naar een specifieke menselijke oom, dus je stelt hen een vraag. Dat maakt het niet goed voor alle andere mensen aan tafel om tegen je te schreeuwen over de kenmerken van hun menselijke ooms in een merkwaardig spel van one-uncmanship. U sprak met één mens en had een vraag om één mens te vragen en u hoeft geen antwoorden van andere mensen te accepteren.

Dus wanneer Fightgar, Sir Justice en Shanksworth allemaal door de gangen van het opgestegen graf van Pten-Amon-Hiss stormen, en je besluit om Fightgar op een plaats te zetten door een aantal slangen te laten springen naar hen toe en zegt "Fightgar, wat ben je aan het doen?" het maakt niet uit dat de bec-de-corbin van Sir Justice Reach heeft en dat Shanksworth een mes heeft. (Aangenomen, weet je, een neutrale voorbereidende staat, niet dat Sir Justice Fighting al verdedigt, of Shanksworth heeft een compendiumklasse genomen die een transactie kan uitvoeren.) Je was in gesprek met Fightgar, de schijnwerpers zijn op Fightgar en je bent wachtend op het antwoord van Fightgar.

Hulp, uniek tussen spelerbewegingen

Nu, dit is een beetje vals spelen, maar de beweging in de Apocalyps-wereld die duidelijk geïnspireerd is, heeft Aid een interessante kwalificatie (nadruk van mij):

When you help or interfere with someone who's making a roll

Dus dat is jouw manier om naar iemand te luisteren die voor zijn beurt praat. En het is logisch, toch? "Staat Shanksworth of Sir Justice in de schijnwerpers?" is een heel andere vraag dan "Kan Shanksworth of Sir Justice Fightgar helpen?" Natuurlijk moeten ze in staat zijn om de acties in fictie te nemen die hen zouden laten helpen - Sir Justice moet Fightgar vanuit de achterste gelederen kunnen ondersteunen, Shanksworth heeft een moment vrij om een mes als een afleiding te gooien.

En het is volledig legitiem om Shanksworth en Sir Justice de vereisten of consequenties te laten weten en vervolgens te vragen. Shanksworth moet een mes markeren. Sir Justice zal in het gevecht aanvallen. Omdat je iets nodig hebt dat klaar is om te gaan wanneer ze met slangenogen rollen, zoals Fightgar die een bliksemschicht (-1d6 schade) van vriendelijk bec-de-fire, of Shanksworth's mes veroorzakend een uitstekende afleiding veroorzaakt omdat het een pot op de vensterbank verbrijzelt en verdwijnt in de ongebaande wildernis.

In sommatie

  • Als je iemand vraagt welke zet hij of zij wil doen, hoef je niet naar iemand te luisteren die iets zegt en ze in plaats daarvan laat bewegen. U kunt uw deel van het gesprek concentreren op iedereen of niemand.
  • Hulprollen verbreken deze focus enigszins, omdat helpen mogelijk is wanneer niet in de schijnwerpers staat.
  • Je kunt eisen of voorwaarden stellen die logisch zijn aan de hand van de fictie over hoe iemand iemand anders helpt.
antwoord gegeven 28.10.2018 / 04:35