Hoe werkt attacking en defense in Star Wars D6?

9

Ik heb een d6-gebaseerd Star Wars-spel (tweede editie, blauwe cover) en het vechtsysteem is nog steeds een beetje verward; wat me irriteert omdat het gevecht een dobbelsteentje wordt en het uitwerkt in tegenstelling tot een verhaalsmonteur, omdat ik te veel moet nadenken.

Terwijl ik het lees; als je op iemand schiet, is het basisdoelnummer afhankelijk van bereik - tenzij ze ontwijken - in welk geval dat het doelnummer vervangt (tenzij het lager is?) Als ze dekking hebben, krijgen ze een bonus dobbelsteenworp naar de top (te veel rollen!) Die als deze wordt geslagen geraakt worden, of als het minder is dan hun ontwijking voor de coverbonus, dan raakt het de cover en heeft om dat te beschadigen voordat het ze raakt.

Melee lijkt een straight dodge vs. melee roll te zijn, maar ik weet niet zeker wat er gebeurt als ze niet ontwijken.

Kan iemand verduidelijken dat ik deze correct heb gelezen? Het irriteert me nu, elke keer als ik de regels lees, vind ik dat het iets anders is gedaan.

De d6 star wars-regels zijn functioneel hetzelfde als d6-ruimte (beschikbaar hier als referentie) geloof ik.

    
reeks Rob 28.03.2012 / 09:56

3 antwoord

6

Om te beginnen verschillen de D6-ruimtevoorschriften eigenlijk een beetje van Star Wars D6. Ik weet niet zeker of het van belang is voor deze specifieke vraag (ik heb D6 Space niet volledig gelezen), maar het is de moeite waard om je hiervan bewust te zijn.

Dit antwoord is gebaseerd op de regels voor de tweede editie, de herziene versie en de uitgebreide versie (Cover van Color Millennium Falcon, de meest recente voorafgaande aan D6 Space).

Eenvoudig richten

Voor bereik is de moeilijkheidsgraad gebaseerd op het bereik van uw doel (pagina 88). Point-blank is zeer eenvoudig, gemiddeld bereik is matig, enz.

De werkelijke afstand gedefinieerd als point-blank, medium, etc. varieert van wapen tot wapen. Een Bowcaster wordt bijvoorbeeld weergegeven met een bereik van 3-10 / 30/50. Dit betekent dat 0-3 meter helemaal leeg is, 3-10 meter een kort bereik, 10-30 meter middelhoog bereik en 30-50 meter een lange afstand is.

Bij een melee staat de moeilijkheid om te raken vermeld bij het wapen (pagina 89). Een vibro-bijl is een matige moeilijkheid om mee te slaan. Een mes is een heel gemakkelijke moeilijkheid.

Weerstand bieden aan doelen

Tekens kunnen reactievaardigheden gebruiken om moeilijker te raken (pagina 79). Dit is over het algemeen dodge, melee parry of vechtpartijen.

Wanneer iemand je aanvalt, maar voordat je weet of ze toeslaan, kun je een reactie melden. Dit gebruikt één van uw vooraf gedeclareerde acties of kan een nieuwe actie zijn (naar keuze). Er zijn meerdere actieboetes van toepassing op de reactie en als je er een nieuwe actie van maakt terwijl je nog andere acties overhoudt, voegt de reactie toe aan de meervoudige actieprijs voor die extra acties.

De reactierol vervangt uw basisdoelnummer dat moet worden geraakt. Zelfs als het lager is. En het is van toepassing op alle verdere aanvallen van dat type in de ronde. Een slecht reactierol kan mogelijk slecht nieuws zijn (hoewel de problemen bij ranged-gevechten over het algemeen vrij laag zijn om mee te beginnen).

De reactievaardigheden zijn samengevat op pagina's 89 en 90. Merk op dat ontwijken uitsluitend is voor afstandsaanvallen en granaten. Een mes uit de weg ruimen is vechtpartij, niet ontwijken.

Modifiers

Er zijn enkele modifiers die van toepassing zijn naast het gebruik van de reactievaardigheid.

Ongewapend versus gewapend - Wanneer gewapend, aanvallend of parerend tegen een ongewapende tegenstander een statische bonus verkrijgt (melee parry krijgt +5 versus ongewapende tegenstanders, vechtpartijen gunsten bewapende tegenstanders een +10 bonus). Voeg dit gewoon toe wanneer het van toepassing is (pagina 90).

Cover - Meestal als je dekking hebt van één persoon, heb je het tegen iedereen. Wanneer dit niet het geval is, hebt u enkele opties:

  • Rol de ontwijking en bedek afzonderlijk. Blijf op de hoogte van beide nummers en pas waar nodig toe.

  • Rol de koers uit tijdens de eerste aanval. Laat de speler tijdens elke aanval met dekking de dobbelsteen gooien wanneer hij anders geraakt zou worden.

Als de aanvaller het doelnummer verslaat om het personage te raken (dat wil zeggen zijn ontwijking in de meeste gevallen) maar mist als gevolg van de dekking, raken ze waar het personage zich achter verschuilde. Als het iets is dat kan worden beschadigd, rollen ze om de hoes te beschadigen (pagina 93-94).

Volledige reactie

Het laatste stukje naar de puzzel reactie vaardigheden is volledige reactie. Dit betekent dat je helemaal in de verdediging gaat. Een volledige reactie kan de enige actie zijn die in de ronde wordt ondernomen, maar voegt de basale moeilijkheid toe om de reactievaardigheid te bereiken (pagina 90). Merk op dat een volledige ontwijking parasitairen voorkomt (en vice versa).

    
antwoord gegeven 28.03.2012 / 15:19
3

Welke editie speel je?

De waarheid is dat het verschilt per sub-editie die u gebruikt.

In alle gevallen is de TN gewijzigd. Of de verdediging voegt toe aan het bereik, of vervangt het bereik, en je vergelijkt de originele aanvalsrol met het aangepaste TN.

Niet-defensieve melee is meestal TN5, maar kan per wapen verschillen. Lichtzwaarden hebben bijvoorbeeld een hogere TN van 15, en assen zijn 10. Dit wordt gebruikt als "bereik" voor alle discussiedoeleinden.

In alle gevallen is ontwijken slechts vs-afstandswapens, parry-wapens en melee-wapens.

1E: Alleen kern

Ontwijken / parelen voegt toe aan de TN's van alle tegenstanders om dat segment tegen dat soort wapen te raken.

Afschermingsreactie TN op bereik. Succes voegt de classificatie van het schild toe aan de scheepscode voor schade voor één aanvaller.

Geen haast actie; De eerste actie van iedereen komt in segment 1; tweede acties in segment 2, enz.

1.1E: 1E Core plus regels Upgrade-flyer

Volledige ontwijking / volledige parry / volledige ontwijking geïntroduceerd. Voegt een rol toe aan TN's die gedurende de hele ronde worden geraakt.

Reactie dodges / parries / evasions vervangen TN te raken uit bereik, maar slechts voor één aanvaller.

Shield-reactie TN door aanvalsrol. Succes voegt de classificatie van het schild toe aan de scheepscode voor schade voor één aanvaller.

Met snelle acties wordt u alleen naar de voorkant van de wachtrij verplaatst

1.5E: 1E Core Plus Rules Companion

Volledige ontwijking / volledige parry / volledige ontwijking inbegrepen. Voegt een rol toe aan TN's die gedurende de hele ronde worden geraakt. Alleen toegestaan om te combineren met een enkele actie.

Reactie dodges / parries / evasions vervangen TN te raken uit bereik, maar slechts voor één aanvaller.

Shield-reactie TN door aanvalsrol. Succes voegt de classificatie van het schild toe aan de scheepscode voor schade voor één aanvaller.

Haastacties gaan naar de voorkant van de wachtrij, maar volledige en reactieve verdedigingen moeten worden uitgevoerd om hasted attacks te kunnen beïnvloeden.

2.0E: kernregels (blauwe omslag)

Volledige ontwijking / volledige parry / volledige ontwijking inbegrepen. Voegt een rol toe aan TN's die gedurende de hele ronde worden geraakt. Alleen toegestaan om te combineren met een enkele actie.

Reaction dodges / parries / evasions vervangen TN die uit de reeks moet worden geraakt voor de rest van de ronde. Gebruik beter van rol of bereik gebaseerd TN.

Schilden zijn volledig rond, TN op basis van aantal facings toegepast op. Succes voegt de classificatie van het schild toe aan de rompcode voor schade voor één aanvaller. Geen haast actie.

2.5E: 2E herzien en uitgebreid (kleurenomslag)

Geen volledige verdedigingswerken. Geen haast.

Reactieweerstanden vervangen TN die moet worden geraakt, zelfs als deze lager is!

Schilden zijn volledig rond, TN op basis van aantal facings toegepast op. Succes voegt de classificatie van het schild toe aan de scheepscode voor schade voor één aanvaller.

d6 Spatie

Melee om te raken: 10
varieerde van hit 5 tot 20 (10+ modifier op pagina 73)

Volledige verdediging: TN 10 + verdedigingsrol, geen andere acties.

Gedeeltelijke verdediging: vervangt op bereik gebaseerde TN voor alle aanvallen.

Geen reactie verdediging.

Stel de moeilijkheidsgraad af op basis van het aantal gezichten dat is bedekt. (P.70)

Opmerking: de D6-ruimte heeft ook verschillende schadesystemen

    
antwoord gegeven 29.03.2012 / 00:15
2

Omdat ik enigszins vertrouwd was met dit systeem, ging ik ook terug om het systeem dubbel te controleren voordat ik antwoord gaf. Over het algemeen zullen je gevechtsscenario's plaatsvinden tussen Point Blank en Short Range. De enige uitzonderingen die je normaal gesproken ziet, zijn wanneer een of twee teken besluiten dat ze een stukje willen knippen, maar in beide gevallen moet je gewoon in het midden van het bereik ploffen (3/8/13/18). Nu bevat de game twee verdedigingsvarianten. Beide werken met exact dezelfde basis: het doelwit rolt met zijn verdediging / ontwijkingsvaardigheid plus dekking en / of modifiers. Dit zijn willekeurige bonussen die u, de GM, kunt kiezen, maar consistent probeert te zijn. Waar de "Volledige" en "normale" verdedigingstypes verschillen, komt neer op de "Volledige" verdediging en voegt de reeks penalty toe aan de aanvaller voor de verdediger. Iemand in de normale verdedigingsmodus neemt het hoogste aantal tussen zijn rol en de bereikaanpassing - dus op middelmatig bereik met duidelijk terrein, gooit arme sap # 1 een 8 voor zijn ontwijkpoging, en dus wordt zijn moeilijkheid om geraakt te worden standaard ingesteld op 13. Als hij was in Full Defence, het zou een 21 zijn.

Eerlijk gezegd gebruikten we in mijn gamecirkels alleen de bereik-moeilijkheidsgraden voor stilstaande doelen en standaardden mensen de standaardverdediging in.

    
antwoord gegeven 28.03.2012 / 14:26